W&G戦スーサイドラバルをより細かくみる回、前編!!

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お疲れ様です、yuta14です

今回はクラクラ解説記事になります、第8弾。

今回は普段とは違いYoutubeの方ですでに解説動画を上げているものをもう少し細かく見ていこうというものです。

なのでYoutubeを見てしっかり意図を汲み取った方からするともう必要のない記事かもしれません。

個人的に他の人のリプを見るとき、ただこのプレーここが上手いでしょ?とかではなくどうしてその思考パターンになったのか、というとこに気を付けてみています。そこが伝えれればなぁと思い動画やブログを作っています。

そして今回は少し深いところまで掘るので万人向けというよりはコアな内容で、自分でも少し癖が出てるかな?と思うぐらいな文章になっていますので気を付けて挑んでください 笑

今回使う動画はこちら

久しぶりのクラクラ解説!!! vsW&G,Th10,4発!!!

W&G戦から4つですね、それぞれにランキングを付けたものになっています。ランキングの低い順、つまり動画に出てきた順に解説入れていこうと思います。基本的なことは動画の方で解説しているのでなるべく短めかつ被らない内容でまとめます。

第4位

この配置のポイントは6時内側の対空砲です。6時対空砲を残して回す、という発想が始め出てこず。陸で折る時6時大砲前を開けるか、AT前を開けるかで悩んでいました。理由は中心近くの対空砲を残して回すのは回しづらくなることが多いという過去の経験から無意識に生まれたものでした。

まあ、恐らく6時AT前開けでのスーサイドラバルでもこの配置は取れると思います。ただ、結論としてより確実で多くのバルーンが残りそうだと考えたのが9時削りの方でした。

6時削りだと7時シングルITに直で投げれるけどそのバルーンでクロスボウまで壊さないとほんとにただの捨てバルーンになること。むしろクロスまで折るのはマストで、折ったバルーンも捨てです。

なので中心対空砲を最終地点にするという考え方で回しづらさを無効化したわけですね。

第3位

こちらだけヒーローパートはなぞりです。なぞり元のヒーローパートより美味しい削りが出来そうなところが他になかったのが理由です。当たり前ですが、ほんとになぞりでいいのか、修正必要なところはないのか、という判断は必要です。

今回は空で少し悩んだのでそちらの思考を。自分は最終的にライトニングで4時の対空砲を折ったんですがそこを折らないとラバは3体必要になるんですね、自分の感覚からすると。そうすると当然バルーンの数が減るのでそれが嫌で対空砲をライトニングで折りました。端的に話すとそんなところです。

ラバ3,バルーン26でそこからバルーンを最初に対空砲折るために使うわけです。大体21体ぐらい。出だしでシングルITに出す分と3時側のバルーンでだいぶ使っちゃう。1時側も対空砲とATに出す必要がある。バルーンの数が結構シビアに。多分それでも取れるんですが、今回もより確実に多くのバルーンが残りそうだと考えたのがライトニングの使用でした。この配置も図らずも先に対空2本折ることで中心の対空砲が最終地点になっていますね。

そして何故4時の対空砲を選んだかというと、一番バルーンのルートを楽に変更できるから、ということにつきます。

4時を折ることで、6時のITは完全孤立。3時は斜めに並んだAT,AT,大砲の3カ所だけになるのが分かるでしょうか。中心部の対空砲へのアクセスもスムーズに。隙を見て6時ITにバルーンを刺しつつ9時側は飛行船です。ラバルの回しは動画でも言ったとおり少し理想からは離れていますが、そんなところです。

まとめ

少し長くなりそうなので前編後編に分けます。今回はヒーローパートの解説とライトニングの使用に重きを置いた解説になりました。次回も動画より少し踏み込んだ解説をしていきますのでよろしくお願いします。

 

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